Gaming - savjetovanje i istraživanja za industriju budućnosti
Gaming industrija jedna je od najbrže rastućih industrija današnjice. Raznolikost i raznovrsnost platformi, konzola, načina igranja i žanrova videoigara potkrijepljenih brzim rastom tehnologije, pokazuju da je osim digitalne transformacije i transfera publike s tradicionalnih medija na nove medije, došlo i do transfera načina zabavljanja i korištenja dostupnih medija.
Tehnologija napreduje iznimnom brzinom, s velikom količinom noviteta – dostignuća nezamisliva prije nekoliko godina danas nadohvat ruke. Gaming je postao novi standard zabave za stotine milijuna ljudi diljem svijeta. Uz to, esport je prepoznat kao legitiman vid natjecanja, njime se bave profesionalni igrači i takva razina angažmana iziskuje profesionalnost, brojne sate treninga i usavršavanja poznavanja svakog aspekta videoigara.
Analitička platforma Newzoo predviđa da će u 2020. godini ukupan broj igrača diljem planete premašiti 2,7 milijardi. Pri tome, u Aziji se očekuje prosječan rast broja igrača od 7,7% na godišnjoj razini, u Europi, Africi i na Bliskom Istoku rast od 6,6%, u Latinskoj Americi rast od 4,3%, dok se u Sjevernoj Americi, kao najrazvijenijem tržištu, ne očekuje niti veći rast niti veći pad igrača.
Također pretpostavlja se da će u 2020. godini industrija doseći 164,6 milijardi dolara prihoda, od čega 48% (77,2 milijarde) na mobilnim platformama, 28% (45,2 milijarde) putem konzola, a 23% (36,9 milijardi) putem PC igara, dok će preostali prihodi pristići putem igara na internetskim pretraživačima.
MOGUĆNOSTI OPTIMIZACIJE POSLOVNIH PRILIKA U GAMING INDUSTRIJI
Postojeći proces izrade videoigara sastoji se od pet faza: razvijanje prototipa igre, produkcije igre, izrade prve verzije, soft-launcha igre i početka komunikacijskih i marketinških aktivnosti te punog lansiranja.
Trenutni model komunikacijskim i marketinškim aktivnostima pridaje relativno malo pozornosti, što ne garantira optimalne rezultate. Komunikacijske i marketinške aktivnosti, ugrađene u pravilno postavljenu poslovnu strategiju na bazi podataka i uvida iz posebno skrojenih istraživanja, mogu osigurati prihode već od prve faze komercijalizacije igre. Ograničavanje komunikacijskih i marketinških aktivnosti samo na četvrtu fazu proizvodnje je neprikladno. Naime, ako postoje jasne komunikacijske poruke koje publika prihvaća i želi o njima čuti više, povećat će se i razvojne mogućnosti igre, a time će se automatski povećati i prihodi za razvoj. Komunikacijske i marketinške aktivnosti ni u kojem slučaju ne trebaju biti ograničene na jednu ili dvije faze izrade, već moraju biti prisutne tijekom svih faza od razvoja do samog lansiranja igre kako bi se rezultati maksimizirali.
Cjelokupne komunikacijske i marketinške aktivnosti mogu se prenijeti na višu razinu koristeći istraživanja kao što su: segmentacija publike, testiranje poruka i postavljanje sustava metrika. Time saznajemo gdje postoji prostor za oglašavanje, gdje je najveća koncentracija korisnika te kako im pristupiti.