[BLOG] Gaming industrija u ubrzanom rastu – esport poput najuzbudljivijih sportskih natjecanja

Svijet video igara veći je i dinamičniji nego ikad. Čitava globalna filmska i glazbena industrija ne dostiže ukupne prihode gaminga, a pojavom mobilnih igara sve se više ljudi raznih socioekonomskih i demografskih profila pridružuje gamingu, koji već možemo nazvati globalnim fenomenom. 

Većina mladih je iskusila gaming barem na trenutak, ali nekima je hobi prerastao i u životni poziv. Zašto je gaming takav fenomen i kako se širi tolikom brzinom? Kako izgleda svjetska i domaća gaming scena u 2020. godini i zašto toliko ljudi gejma?

U zadnjih nekoliko desetljeća procvat u informatičkoj, komunikacijskoj i poslovnoj sferi života omogućio je i razvoj novih, do tada nezamislivih društvenih podsustava i communityja. Jedan od takvih prvih communityja bili su Spacewar i SpaceInvaders koji su privukli više od 10 000 sudionika širom SAD-a, a zatim stekli i svjetsku popularnost. Naravno, riječ je o zajednici koja se počela baviti esportom.

Broj gamera u svijetu preskače vrtoglavu brojku od 2,7 milijardi, dok broj gledatelja koji aktivno prate esport prelazi pola milijarde…

Pravi procvat esporta počeo je već 90-ih nakon ukidanja svih ograničenja upotrebe interneta u komercijalne svrhe i razvoja prvih organizacija profesionalnih sportskih e-turnira u Starcraft-u, Quake-u i Warcraft-u. Novi vid avanture i iskustva koji daje gaming ujedinio je igrače, sudionike i pratitelje, čime dolazi do razvoja prvih ozbiljnijih nagradnih fondova. Tako je oko 2000. godine nagradni fond turnira pod organizacijom CPL-a (Cyberathlete Professional League) imao vrijednost od 15 000$. Eksponencijalni porast nagradnih fondova koji je uslijedio privukao je sve više novih igrača, omogućio je nadmetanje najboljih među najboljima, a game publisherima su se u gaming eko-sustavu priključili i prvi ozbiljniji sponzori i oglašivači.

*Izvori prihoda prema udjelu unutar gaming industrije (Newzoo)

Od tada, cjelokupna gaming industrija bilježi teško zamisliv uzlazni trend i kontinuiran rast, a o tome svjedoči opseg turnira koji, krećući se do deset turnira 2000., danas dolazi i do više stotina turnira godišnje. Broj gamera u svijetu preskače vrtoglavu brojku od 2,7 milijardi, dok broj gledatelja koji aktivno prate esport prelazi pola milijarde, a nagradni fondovi najelitnijih esport turnira prelaze i 30 milijuna $, što predstavlja rast od 200 000 % unutar 20 godina!

*Trend rasta gledatelja esporta i projekcije za budućnost (Newzoo)

Danas se međunarodni esport turniri organiziraju širom svijeta, srednjoškolske esport lige postaju ravnopravne drugim sportskim ligama, najbolji studenti gameri nagrađeni su stipendijama, a gledanost live-stream esporta, prema CNBC-ju, premašuje najveće sportske događaje poput američkog Superbowl-a. Čak i celebrityji raznih industrija (glazbene, sportske i filmske), osim što i sami gejmaju u slobodno vrijeme, razvijaju interes za osobnim ulaganjem u razvoj esporta među kojima se ističu Drake, Steve Young, Michael Jordan, The Weeknd i dr.

Najutjecajniji regionalni pokretači esport događaja i turnira nastoje da se gameri, amateri ili profesionalci, priklone esport zajednici s ciljem popularizacije video igara i razvijanja natjecateljskog duha, uz jasno pozicioniranje njih samih unutar postojeće strukture brzorastuće gaming industrije!

Esport u Hrvatskoj i regiji također dobiva na popularnosti, no još nije dosegao razinu razvijenosti kao u najrazvijenijim zemljama i pokretačima svjetskih gaming trendova. Kao primarni razlozi nedovoljne razvijenosti regionalnog esporta najčešće se navode nedostatak online i offline (LAN) nacionalnih natjecanja, nedovoljan angažman europskih krovnih organizacija za regionalna esport natjecanja, nedostatak ljudskih resursa za realizaciju gaming projekata poput nacionalnih liga te najvažnije od svega – financije, koje često ostaju bez potrebne potpore velikih tvrtki iz zabavne i drugih industrija te bez potpore nacionalnih budžeta namijenjenih za promociju sportskih aktivnosti.

No, takvi izazovi sve više postaju prošlost. Započeo je i razvoj novog gaming kampusa i esport arene u sklopu gaming inkubatora Pismo u Novskoj. Uspjeh spomenutog programa pokazuje i prisutnost domaćih i regionalnih igrača u najboljim svjetskim esport timovima, koji su ujedno i ambasadori i promotori zemalja iz kojih dolaze.

Luka Perković „Perkz“ i njegov tim G2 pred 15 tisuća navijača u finalu Svjetskog prvenstva League of Legends (izvor: RiotGames)

Popularnost esporta te tehnika, vještine i strateško planiranje neophodno unutar formata igre preispituju današnju klasifikaciju sporta…

Najutjecajniji regionalni pokretači esport događaja i turnira su Fortuna esport, CSAdria, Reboot, A1 Adria, Friendly Fire, OGA, Relog Media, Good Game Global, Qi Entertainment i dr.  koji su uključeni u projekte poput EBL-a, A1 Adria Lige, GoodGame-a, LvLup-a i Infogamer-a. Svi oni nastoje da se gameri, amateri ili profesionalci, priklone esport zajednici s ciljem popularizacije video igara i razvijanja natjecateljskog duha, uz jasno pozicioniranje njih samih unutar postojeće strukture brzorastuće gaming industrije. Trend popularnosti igara neovisno o konzoli ili platformi na kojoj se igra i dalje je relativno stabilan pa se najveći broj igrača, kao i internacionalna esport scena, temelji na žanrovima poput MOBA-e (Multiplayer Online Battle Arena) i FPS-a (First-Person Shooter) u kojima dominiraju igre League of Legends, DOTA2, CS:GO, Fortnite i COD.

Očekujemo da će u skorije vrijeme domaći i regionalni sponzori prepoznati vrijednost esporta za svoje ciljne publike te se aktivno uključiti u podršku igračima, turnirima, timovima, ligama i sl.

Na kraju, postavlja se pitanje može li se esport klasificirati sportom u „tradicionalnoj taksonomiji i ustaljenoj praksi“? Popularnost esporta i globalna gledanost sigurno idu u prilog tome, a tehnika, vještine i strateško planiranje neophodno unutar formata igre preispituju današnju klasifikaciju sporta. Sukladno tome, prema FoxBusiness-u, postoji mogućnost pojavljivanja esporta već na Olimpijskim igrama 2024. u Francuskoj.